Lights & Shadows Imprimer
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GD - Game Concept
Écrit par Sinclair   
Jeudi, 01 Avril 2010 08:59

Lights & Shadows était l'un des nombreux projets en lice pour une réalisation finale, lors du projet de fin d'année de Gamagora (4 projets furent retenus)
Lights & Shadows faisait partie des 7 finalistes (sur les 38 projets initiaux), présenté devant un jury de professionnels.

lights & shadows

"Lights and Shadows" Game Concept

Sommaire

I. Quick Concept : 3

II. Concept Overview : 3

Genre du jeu : 3

Public & Cible : 3

Modes de jeu : 3

Type de jeu : 3

Plate-forme : 3

But du jeu : 3

Mécanique du jeu : 3

-Interface du jeu : 3

-Navigation : 4

-Le Gameplay : 5

Caméra : 5

Prémisses : 5

Synopsis : 6

Protagonistes : 6

Configuration et Jouabilité : 8

Univers Esthétique : 8

Univers Sonore : 8

Exemples de situation de jeu : 9

III. Statistiques : 12

Objectifs & Arguments : 12

 


I. Quick Concept :

Lights & shadows est un jeu de plateforme-aventure, dans lequel le joueur incarne deux personnages aux aptitudes différentes,
qui devront s’entraider pour échapper à leur destin funeste.
Le principe du jeu consiste à parcourir un niveau sans rentrer dans le champ de vision d'un colosse au centre du niveau.
Le gameplay se focalise essentiellement sur l’interaction entre la lumière dégagée par un personnage et l’ombre de l’autre personnage.

gameplay lights & shadows


II. Concept Overview :

Genre du jeu :

Poetic  Dream Platform Adventures.

Public & Cible :

Equivalent PEGI : 12 +

Modes de jeu :

Un seul : le mode scénario/Histoire.

Type de jeu :

Jeu coopératif hors ligne. Un seul joueur.

Plate-forme :

PC (pour le projet) avec utilisation du pad si possible. Le jeu est en trois dimensions.

But du jeu :

Le principe du jeu consiste à rejoindre le sommet de la tête du colosse central sans rentrer dans son champ de vision. Le niveau se termine quand les deux personnages sont arrivés ensemble au sommet.

Mécanique du jeu :

-Interface du jeu :

L’interface se veut sobre et très simple (rappelant la méthode de conception par soustraction, Design by subtracting), en enlevant tout le superflu.
Pas besoin de dispositif ayant pour but de renseigner le joueur de son statut, comme le H.U.D (jauge de vie, santé, score, niveau atteint, position, curseur, armes, temps, etc ) ou de menus à l’écran.


-Navigation :

L’arène principale se compose d’une plateforme ‘’flottante’’, composée de différents ‘’blocs’’, ceci sur plusieurs niveaux de hauteurs et de profondeurs. Les décors permettent aux personnages de se cacher du regard du colosse. Certaines zones laisseront le joueur à découvert, il devra rapidement rejoindre l’abri le plus proche.

Deux personnages aux capacités très différentes seront disponibles, ils devront s’entraider (coopérer) pour finir les niveaux. Il est possible de changer (Switcher) de personnage afin d’utiliser leurs spécificités.

Les personnages peuvent soit marcher rapidement seul ou ensemble, soit s’arrêter. Cependant le personnage incarné devra tenir la main de l’autre personnage, sinon celui ci n’avancera pas. Et un personnage immobile, à découvert, pourra facilement se faire repérer.

Le colosse possède un champ de vision visible (car lumineux à l’instar du champ d’un projecteur).
Les personnages incarnés ne doivent pas entrer dans ce champ de vision, sinon le game over (fin de la partie) s’enclenche.

-Le Gameplay :

Le gameplay est centré sur le concept d’ombre et de lumière. La maitrise de la lumière se fait par l’intermédiaire d’un premier personnage, que l’on appellera Nuage Blanc. Celui-ci peut agir comme source mobile de lumière. La maitrise des ombres se fait par l’intermédiaire d’un deuxième personnage, que l’on appellera Nuage Noir, dont l’ombre peut être modifiée selon la position de Nuage Blanc. Ces deux  pouvoirs permettent de débloquer les différents obstacles et verrous scénaristiques.

Des exemples viendront plus tard illustrer le gameplay

On notera la présence de checkpoints réguliers. Il suffira de passer sur un objet pour le ramasser. Les plateformes et l’environnement seront simplifiés. Avec bien entendu, la possibilité de déplacer (tirer/pousser) certains blocs pour franchir des obstacles.

Caméra :

La caméra est fixée sur un rail autour du colosse, elle tourne (en spirale ou ‘’hélice circulaire’’, ‘’parallèlement’’ au sol) tout autour du colosse.

camera lights & shadows

Prémisses :

-Nos différences nous servent à progresser.
-La volonté peut rendre possible l’impossible.

Synopsis :

Lights & shadows raconte l’histoire d’amour impossible entre deux êtres trop différents, mais finalement assez complémentaires, qui partageront un périple commun.
Sauront-ils échapper à leur funeste destinée ?
La trame sera détaillée dans le Game Design Document.

Protagonistes :

-Nom de code du personnage : Nuage Blanc (White Cloud) :
-Concept de base : être de lumière.
-Jeune homme.
-Apparence : Nuage Blanc est distinguable par sa chevelure blanche et le foulard cachant le bas de son visage. Il est vêtu d’une armure/corset sur le torse, et d’un bracelet au bras.
Tout comme Nuage Noir, il est peu dissociable d’un être humain, mais sa lumière éclatante le trahit.
-Couleurs dominantes : Flamboyant, blanc, gris, or.
-Caractère : aventurier, mystérieux.
-Pouvoir spécial du personnage : En passant sous forme gazeuse pendant quelques microsecondes, il devient incandescent par combustion spontanée, il produit un flash lumineux.
Ce flash immobilise/fixe l’ombre de Nuage Noir pendant quelques secondes. Il ne peut pas rester dans cet état très longtemps.


-Autres caractéristiques :
-Nuage blanc peut faire la courte échelle à Nuage Noir.
-Il souffre lors de l’utilisation de son pouvoir et la colère amplifie son pouvoir.
-Il craint la lumière (source lumineuse plus importante que lui).
-Il ne possède pas d’ombre.
-Il se nourrit de lumière (lampe, torche, et autres sources).
-Possibilité d’enflammer des objets par simple contact (lanterne d’huiles, poudre, explosifs).

-Nom de code : Nuage Noir (Black Ocean) :
-Concept de base : être d’ombre.
-Jeune fille.
-Apparence : Longs cheveux noirs/bruns, yeux marrons et longue robe noire.
-Couleurs dominantes : Sombre, Noir & Gris.
-Caractère : douceur, charme.
-Pouvoir spécial du personnage :
Elle a la possibilité de créer des ‘’trous’’ avec son ombre. Ces trous peuvent servir de portail de téléportation (en faisant deux trous distants sur des emplacements prédéfinis). Elle peut immobiliser les ennemis capturés dans son ombre.

-Autres caractéristiques :
-Nuage Noir ne peut pas faire la courte échelle à Nuage Blanc, car elle n’est pas assez forte.
-Elle craint la lumière, même Nuage Blanc, bien qu’elle semble l’accepter.
-Elle se nourrit d’ombre.
-La lumière solidifie/fixe son ombre

Nuage Blanc & Nuage Noir dégagent un certain charme, un aspect charismatique et puissant.
N.B. Illustrations des personnages non définitives.

-Les colosses :
Les colosses ne peuvent ni avancer ni reculer, ils ne peuvent que tourner et regarder autour d’eux. Ils possèdent un angle de vision inférieur aux humains (ne pouvant regarder en l’air). Autrefois rois et divinités, aujourd’hui déchus et condamnés à être les gardiens du sanctuaire. Ils sont là pour empêcher tout passage d’individus d’un royaume à l’autre.
Leurs champs de visions, très lumineux, sont craints par tous les êtres de lumière ou d’ombre.
-Apparence : Ils semblent composés de roches, racines, végétations, poils, terre et divers éléments naturels.
-Caractère : Par leurs expressions faciales, ils communiquent leur colère, leur peine et leur souffrance. Ce sont des personnes sages, âgés, ils communiquent leurs états d’âmes par grognement, mais ne disent  jamais mot. Leur destin est lié au votre.

Configuration et Jouabilité :

Exemple de configuration optimisée pour une manette de jeu :

 

Univers Esthétique :

L’univers de ‘’Lights & Shadows’’ se rapproche d'un univers réaliste, modifié de façon poétique, cauchemardesque ou du rêve, avec dominance des ombres et lumières. Proche d'un shadow of the colossus, le style se veut plutôt sobre (avec une palette de couleurs limitée), biscornu, bizarre, éthéré, contrasté, inédit, avec sans doute une touche expressionniste comme dans les univers de Tim Burton.

Univers Sonore :

Contenu émotionnel du triomphe, puissance, mystère, angoisse, stress, mélancolie, et du pathos.

Exemples de situation de jeu :

Exemple 1 :
Nos héros sont tous les deux sur des plateformes différentes, séparés par un gouffre.
Nuage Blanc souhaite rejoindre Nuage Noir pour continuer ensemble leur chemin.
Nuage Noir avait préalablement pensé à créer un trou d’ombre numéro 1 près de Nuage Blanc.
Nuage Noir déclenche son pouvoir spécial, elle crée le trou d’ombre numéro 2.
Nuage Blanc marche sur le trou d’ombre numéro 1 et tombe dedans.
Il ressort par le trou d’ombre numéro 2.
Maintenant Nuage Noir et Nuage Blanc sont tous les deux réunis.


Exemple 2 :
Nos héros arrivent devant une plateforme infranchissable.
Mais ils doivent monter sur cette plateforme, pour poursuivre leur aventure.
Tout près, une échelle hors d’atteinte, pend dans le vide.
Nuage Noir et Nuage Blanc se placent, de sorte à ce que l’ombre de Nuage Noir se projette parfaitement contre celle de l’échelle.
Les deux ombres sont maintenant en contact.
Nuage Blanc déclenche alors son pouvoir spécial.
Les deux ombres se fixent l’une avec l’autre.
Désormais, lors que Nuage Noir se déplacera, l’ombre de l’échelle se déplacera avec elle … mais sans l’échelle !!!
Nuage Noir se déplace, de façon à placer l’échelle correctement  contre la plateforme.
Nuage Blanc réenclenche son pouvoir spécial.
L’ombre de l’échelle se désolidarise de l’ombre de Nuage Noir.
Nuage Noir peut maintenant utiliser l'ombre de l’échelle pour escalader la plateforme.
Après quelques instants, l'ombre de l’échelle disparait.
Nuage Noir aide Nuage Blanc à grimper (lance une caisse, corde, trou de téléportation, etc.).
Nuage Blanc et Nuage Noir sont tous les deux sur la plateforme.

Exemple 3 :
Nos héros doivent sauter par dessus un long trou ou gouffre entre deux plateformes.

Mais s’ils s
autent, ils mourront en tombant, car ils ne sautent pas assez loin.
exemple1 lights & shadows

Nuage Noir se place alors face au trou, de sorte que son ombre recouvre le trou.
Nuage Blanc se place derrière Nuage Noir.
Nuage Blanc déclenche son pouvoir spécial, l’ombre de Nuage Noir s’agrandit et devient solide, dure.
L’ombre de Nuage Noir forme alors un pont au dessus du gouffre.
exemple2 lights & shadows
Nuage Blanc traverse le gouffre sur ce pont et rejoint l’autre rive.
exemple3 lights & shadows
exemple4 lights & shadows
Nuage Blanc pousse un bloc dans le trou qui se bouche.
exemple5 lights & shadows
Nuage Noir traverse (son ombre ayant retrouvé son état initial au bout d’un temps déterminé).
exemple6 lights & shadows
Maintenant Nuage Noir et Nuage Blanc sont tous les deux sur la plateforme.

Références diverses :

Pour les jeux vidéos, Resident Evil 0, Arkham Asylum, Uncharted, les jeux de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the colossus), Echochrome, Okami, et Heart of darkness.

Pour les films, l’esthétisme serait plutôt lié au mouvement expressionniste, avec les films de Fritz Lang (Metropolis, M le maudit), les films de Robert Wiene (Le cabinet du docteur Caligari), les films de Murnau (Nosferatu), les films de Tim Burton (Bettle Juice, Sleepy Hallow, L'étrange Noël de Mr Jack, Edward aux mains d'argents) ou Alex Proyas (Dark City, The Crow) ...

Pour la littérature, cela serait plutôt Edgar Allan Poe, Oscar Wilde, ou H.P.Lovecraft.

Listes non-exhaustives.

Voici deux jeux similaires illustrant parfaitement mon concept :

III. Statistiques :

- 1 Niveau = 1 colosse
- 2 personnages principaux
- 1 Niveau = 3 personnages (un colosse et nos deux héros)
- 1 Niveau = 1  plateforme composée de blocs
- 1 gameplay basé sur l’interaction entre l’ombre et la lumière.
- De nombreux ‘’features’’

Objectifs & Arguments :

Objectifs pour la démo technique (projet gamagora) :
->Développer un seul niveau.
->Développer un maximum de ‘’features’’.

Voici les points intéressants à réaliser d’un point de vue plus technique :
-Gestion de l’ombre de Nuage Noir par rapport à Nuage Blanc (source lumineuse en mouvement).
-Gestion de la caméra.
-Gameplay & Animations.
-Champ de vision du colosse.
-Utilisation d’Unity 3D comme moteur de jeu.
-Utilisation de SVN pour la gestion de versions.
-Mise en place et utilisation d’une méthode Agile pour la gestion de projets.
-Site internet pour suivre l’actualité du projet.

N.B.
Nous utiliserons un moteur préexistant, pour une mise en place plus rapide des niveaux, brushs, meshes, textures, lumières, pour les infographistes et les Level Designers. Et donc un résultat final plus élaboré.





Mise à jour le Jeudi, 05 Mai 2011 17:40